丁磊点赞,放话至少再做10年:聊聊网易史上最高DAU产品
它验证了国内UGC生态可行性。 |
文/严锦彦&果脯
没想到,《蛋仔派对》的DAU已经突破了3000万。
据网易2022年第四季度及全年财务报告显示,《蛋仔派对》现已成为网易游戏历史上每日活跃用户数最高的产品。
在投资者电话会议中,丁磊表示:“我们不会再犯以前犯过的错误。我们会投入更加多的研发力量和经营做好这个游戏的长期服务,长期是指至少10年,就像《梦幻西游》一样能做20年。”
《蛋仔派对》究竟有什么样的魔力,能在3个月内登顶iOS免费榜长达80天?它又是凭借什么,让丁磊愿意放话“再做10年”?游戏火爆至今,究竟是谁一直在玩?
上周,葡萄君策划了一场圆桌讨论直播,邀请了互联星梦CEO张毅、牛游谷创始人龙虾和游戏用户研究员虎烂,结合不同的视角,重新梳理了一轮《蛋仔派对》。
01
是谁在玩《蛋仔派对》?
葡萄君:现在《蛋仔派对》这么火,主要是哪些人在玩?
龙虾:关于这款游戏的用户画像,我们曾经做过一个小实验。当时,我们注意到短视频平台上《蛋仔派对》关卡类的视频点击量很高,就让团队做了个偏老六性质的地图视频。
这个视频在快手获得了1万多点赞和40多万播放量,评论区有不少用户艾特曾经的玩伴,比如一些情侣和朋友。所以我们盲猜,《蛋仔派对》受众群体还是以年轻点的年轻人为主。
虎烂:《蛋仔派对》有一个“谁是卧底”的娱乐玩法,需要大家开麦讲话。我经常能听到很多学生的声音。
游戏偶尔还会有些口齿不清,或者是认字还不全的小朋友。他们可能连玩法规则都没弄明白,但却能聊得很嗨。我之前碰上一个带着小孩玩的家长,当时小朋友讲话讲不清楚,家长就在一旁鼓励他把自己的想法表达出来。
张毅:我们有几个千人规模的派对游戏玩家Q群,其中66%是学生为主。之前做活动,我们向中奖的玩家要地址寄奖品,结果他们说家里地址不敢给,学校则不方便,得等到寒假才能收。
他们会经常在群里分享派对游戏,其中也包括了《蛋仔派对》。所以我觉得这款游戏的玩家还是以学生为主,集中在十几到二十几岁之间。
葡萄君:我也看到身边很多女生在玩,甚至会在朋友圈和社交平台发帖找“蛋搭子”。
虎烂:我觉得拉朋友一起玩,是年轻人习以为常的社交方式。不论线上线下,在游戏里还是其他APP里,他们都会想要拉上朋友,和性别关系应该不大。只不过,可能《蛋仔派对》里面会有更多女孩子喜欢的互动方式,所以她们更热衷于把身边的朋友拉进来一起互动。
葡萄君:那感觉《蛋仔派对》的社交模式更多还是偏向熟人社交?
虎烂:《蛋仔派对》没有强制的社交系统,玩家想实现陌生人社交,可能会有点难。因为很多时候,你其实都在刺激地闯关,基本无瑕跟别人说话。而在大厅里面,陌生人间的破冰点也并不多。
比如刚刚就有个陌生玩家带我卡bug,穿过一块模型,到了地图建筑后面的一个“禁区”。当时我们坐在星空下聊天,后面自然而然加上了好友。这种场景,在《蛋仔派对》里面其实蛮少,除了大厅,对局和自创地图往往都很难激发玩家之间的互动。
龙虾:在派对游戏中,玩家更关注的是互动性、趣味性和话题性。比如学生、朋友、情侣这些群体,他们一起玩游戏,如果碰上什么有趣的事情,就会变成圈子中的共同话题。而玩家对陌生人社交的诉求,更集中在“大神带飞”“上分”等竞技内容中。
张毅:《蛋仔派对》现在主打的还是熟人社交,但如果它要往更高目标发展,肯定还是要拓展陌生人社交。
我们前年上了一款游戏叫《快到碗里来》,它的玩法内容和《蛋仔派对》的双人模式差不多。当时移动端线上的100多个房间里面,接近有100个是加了密码的双人间,玩家基本上都是在和熟人玩。这些合作模式,你可以根据自己的情况调整节奏,玩起来也不会那么累。
而陌生玩家,基本是在一起玩竞速或排位模式。但就像虎烂说的那样,这个时候你基本处于一个比较剧烈的运动状态,玩久了会感觉非常疲惫,也无暇注意周围情况,别说陌生人,可能你连队友是死是活都关注不到。所以重点在于,并不是玩家没有社交的诉求,而是产品需要尽可能去营造出合适的环境,把节奏慢下来。
02
《蛋仔派对》爆火靠的是什么?
葡萄君:《蛋仔派对》为什么突然就爆火了,而且到现在也能维持不错的成绩?它跟《糖豆人》的区别在哪里?
虎烂:主要体现在《蛋仔派对》的自制地图功能。游戏里面有很多玩家自制的内容,比如全自动地图,玩家进去后手都不用动,全靠各类机关把你推到终点,甚至路上还可以给你弹一段钢琴,整个游戏节奏是非常放松的。此外,还有很多剧情类的地图,玩家可以在里面看互动小说、刷抖音等等,有点《罗布乐思》的感觉。
张毅:是的,如果没有UGC内容,游戏可能起得很快,跌得也很快。竞技类产品就是会让你肾上腺素飙升,直播效果也很好,但它不是一个可长久持续的状态,就像你可以天天吃家常菜,但不可能每顿都吃火锅。而且,一款游戏如果想要长期运营,那就必须要持续更新内容。
葡萄君:那现在它的UGC做得咋样了?
张毅:想要在移动端做3D游戏的UGC编辑器,其实难度挺大的。我个人感觉,如果未来《蛋仔派对》还想培养些比较专一的UGC生产团队,或许还会推出PC端的编辑器。
只不过,UGC并不算一种特别新的东西。我们见过很多游戏靠UGC爆火,内容制作也确实不错,但它不是一本万利,不是说你有了UGC生态就可以躺平了。
要知道,80%-90%的用户,是不可能自己去创造一个关卡的。而剩下的10%左右的用户,大部分也不是专业人士,创作出来的关卡质量参差不齐。《蛋仔派对》的优势在于它积累了足够的用户基数,所以创作者占比再小,也依旧能产出不少优秀的关卡。
而且UGC内容对玩家也有好处。如果我是用户,刚好创作了一个不错的地图,肯定第一时间把它转发到所有我能分享的渠道,让大家都来尝试一下。这个过程中,创作者能持续收获反馈。对大部分从来没做过游戏的人来说,这就像生了第一个孩子。这样一来,他也自然成为了产品的忠实粉丝,而且是位自发的推广员。
其实Steam也是一个适合做UGC内容的平台,可惜《糖豆人》没有去做这个事。
龙虾:《蛋仔派对》的产品策略其实是经历过一系列调整的,这也是为什么我们说它是“逆风翻盘”。
这款游戏刚上线时,数据其实比较惨。我们跟内部人员侧面了解了一下,他们最开始其实把大部分重心放在了UGC上面,希望自己搭建出一个基础框架之后,玩家能持续产出UGC内容,结果实际情况是数据跌得特别厉害。
后来,他们把更新策略改成了PUGC和UGC内容结合的形式,官方作为主导,持续更新赛季内容,数据这才慢慢回升。
葡萄君:我们之前也和项目组的人交流过,一开始他们就是冲着UGC内容去的,选择派对游戏主要还是认为这个类型适合用来帮助编辑器起量。后来他们也是将赛季更新的组件放到编辑器里,并将优秀UGC关卡收录进官方地图,鼓励UGC产出。
龙虾:其实在起量方面,网易的营销投入也很关键。《蛋仔派对》在短视频平台上的UGC内容特别多,很多账号专注于做《蛋仔派对》的内容,而且百万播放量的视频不少。
一方面,游戏本身的气质跟年轻人比较匹配。另一方面,官方也在有意识地制造更多的梗,推动游戏相关内容产出。比如我们做一个短视频能收获1万多点赞,涨几千粉丝,这对短视频作者来说是备受鼓舞的一件事。
所以我们觉得,《蛋仔派对》未来营销的重心依旧会放在短视频上,持续吸引用户,这比直接买量的效果要好很多,性价比也更高。
虎烂:我觉得在联系内容创作者这方面,网易挖得蛮深,甚至一些只有几万粉几千粉的小作者,也会接到《蛋仔派对》的相关需求。
而且UGC编辑器产出的内容,其实也很适合在短视频平台展示。除了老六地图,我们还可以看到一些流行的怪核、梦核,或者是中式诡异风格的地图。这些地图的具体玩法可能并不重要,它们更适合用来展示,也更容易吸引到一些有相关情感需求,或者是注重视觉美学的玩家。
葡萄君:我记得还有些科普类,或者说带有教育意义的地图。
虎烂:对,我玩过一个模拟食物消化过程的关卡。你会扮演一个食物,体验从嘴里进到胃,经过一系列消化,最终从肠道排出的一个完整过程,有点像科技馆的沉浸体验。
我还对一个讲述欧洲猎巫史的地图印象比较深。它用比较隐晦的艺术性手法,把当时那段历史表现了出来。
此外,还有一些踩点、有节奏感的跳跃过关视频,同样也比较适合短视频平台。这种时候,《蛋仔派对》分享的并不是玩法内容,而是一种情绪解压,这是不需要玩家实际游玩也能体验到的。
张毅:我们开发主机和PC的独立游戏,一般会特别在意主播的直播效果。像之前大火的《动物派对》《picopark》《鹅鸭杀》这几款产品,在不以买量为主要途径的情况下,基本都是看主播能不能形成自发传播。
大部分用户获取游戏的来源,主要还是通过主播和视频制作者,这些群体的需求是独立游戏首先要照顾到的。同时,创作者也希望做出自己独有的内容,不要和大主播和KOL撞车,所以产品还要兼顾噱头、看点和自由度。
《蛋仔派对》在抖音上的相关视频主要可以分成情侣聊天、大神秀技术、聊文艺、个性化展示等等。它有很多可以让主播展示、传播的内容,它们并不一定是游戏本体,可能只占了里面一小部分,但只要这些内容能让主播做出有趣的视频,那就够了。
在这种情况下,公司稍微再投入些买量。买量、自传播和主播分享,然后被安利的用户再拉上自己的亲戚、朋友,自然而然就形成了社交裂变。不过它最终的效果,可能还依旧取决于游戏本体的质量。
虎烂:我也注意到,短视频能给《蛋仔派对》形成一种情感反哺。这款游戏本身没有太多的世界观剧情和设定,但不少玩家会根据经典角色和皮肤,给它们塑造一套特有的人设。
比如带着眼罩的劳改蛋,他身法比较好,加上有一些坏心思,所以总是整出些老六的操作;还有经典皮肤JK妹,短视频把她塑造成了一个腹黑小女孩。在这个基础上,视频创作者们会借助人设,演绎很多有意思的虐恋或者三角恋故事。
03
《蛋仔派对》还能一直火下去吗?
葡萄君:《蛋仔派对》如果出海的话,它还能复制国内的成功吗?
张毅:海外派对游戏产品中,《stumble guys》和《糖豆人》成绩都挺不错。我们平时也会了解海外的VR领域,接触了不少偏聚会类的VR游戏,感觉国内外对于派对游戏的需求,其实都差不多。
但其实现在《罗布乐思》也面临着一个问题:他们在争取把游戏玩家的年龄往上提,从13岁提到14岁以上,这样也能辐射到消费能力更强的群体。《蛋仔派对》的画风偏低龄化,也是它的一个挑战。
葡萄君:它想要进一步破圈,除了换画风还有别的法子吗?
龙虾:主要看往哪类人群破了。比如我个人直觉可以往合家欢方向走,登录TV端之类的。有时我也想让孩子试试《蛋仔派对》,但因为家人不允许小孩玩手机,最后不了了之。所以,合家欢或许是一个值得尝试的方向。
虎烂:我在想,是不是还有一类比较沉默的人群。比如我在游戏里几乎没有社交,也不会发声,我只是把它当成一个放松的游戏在玩,整体体验有点像刷短视频,不断地接受一些变化的信息,进而产生解压和愉悦的感觉。
图源B站用户@再睡二十五个小时
所以我觉得会有一部分上班族,或者是平时有解压需求的玩家,可能他们以前玩的是消消乐,现在玩的是《蛋仔派对》。
龙虾:对,我也有想过,是不是这类游戏的天花板,可以接近于消除类游戏的品类规模?
张毅:三消触达的可能更多是下沉市场。《蛋仔派对》现在已经吃透了15岁到25岁的年轻人,但对于一些不那么擅长手游的玩家而言,它还是有一定操作门槛的。比如今天我尝试了一下双人合作模式,队友唰唰就冲过去了,我半天还站原地。
龙虾:所以派对类产品想要覆盖下沉市场,或者是更多人群,还需要进一步优化。能实现这个目标的,可能不一定是《蛋仔派对》,也可能是下一个新的party game,就像之前不是《天天爱消除》够到了消除类的天花板,而是后来的《开心消消乐》。
葡萄君:那《蛋仔派对》还能继续火下去吗?
龙虾:我个人还是比较乐观的。只要未来《蛋仔派对》能持续产出各种有梗的内容,加上各类UGC创作者和视频作者能提供的有趣素材,它应该会保持新意。
而且每个品类的爆款游戏,最后都能沉淀到一群比较核心的玩家,再通过版本的迭代运营慢慢进入长线稳定阶段,在这一块,我觉得网易的实力还是比较强的。而最大的风险,可能就在于如果哪天大家感到审美疲劳,也许就厌倦并退坑了。
虎烂:怎么做回流其实也比较重要。《蛋仔派对》回流门槛稍微低些,可能几个版本不玩,你的操作和地图体验都不会发生太大的变化。所以有时候如果推出了一些有趣的版本体验,可能也会吸引玩家回来看一看。
张毅:目前我们不能排除《蛋仔派对》里面有很多跟风向玩家——市面上什么产品比较火,他们就会去图个新鲜,如果你不玩的话,可能在社交圈子里就没有社交话题了。所以往后《蛋仔派对》会怎么样还很难说得准。
当然,它还有一种可能。它或许可以参考《罗布乐思》,未来做成一个综合性质的游戏社区,不一定将主体玩法放在休闲竞速,借助UGC编辑器,它可以拓展RPG、模拟经营等等玩法,这样它的用户群体也会更多。
葡萄君:回到派对品类来说,你们觉得这个市场还有多少机会?
张毅:目前来看,派对游戏应该还是一片蓝海。你放眼整个手游领域,App Store上3D平台跳跃类游戏其实非常少,《蛋仔派对》算是其中一个非常好的榜样。
我觉得一款非常成功的游戏,首先它肯定要既好玩又好看,这样才能方便直播和做成视频,观众也愿意看。其次要耐玩,长期运营的产品肯定要考虑留存。最后就是,要能挣钱。
大部分独立游戏、主机游戏其实都能满足前面几点,但是挣钱这个点确实很难。比如《人类一败涂地》,它那么大一个IP,最后挣的钱其实和《蛋仔派对》没法比。
虎烂:而且《蛋仔派对》不少玩家集中在Z时代。他们个体化思潮比较明显,不希望游戏有很多强势的主线目标,规定他们必须怎么成长。很多时候,这群玩家更希望自己在世界中干什么事情都可以,不想有太强的打工感。可能对新一代用户而言,及时行乐才更重要。
龙虾:就像我们最开始讲的那样,其实这类游戏它背后需要满足的,是一些玩家独特的情感体验。大家是因为产品有趣,不必承受很大的数值或付费压力所以才进来,也真的愿意邀请身边的好友一起玩。
只要这些情感需求在,那么品类就会一直有机会。问题就是,你后来的产品不可以纯粹走copy模式,还是需要一个差异化的内容点和体验点。
所以我觉得,现在市面上的派对游戏还存在进步空间。考虑到目前各家公司在研的一些游戏,我觉得该品类未来的市场规模还会继续扩大。
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